Inhalt: Ein Spieleklassiker. Seit mehr als 20 Jahren begeistert dieses abstrakte Spiel die Welt. Nur wer es schafft, seinen Gegner durch logische und vorausschauende Planung der eigenen Spielzüge in die Enge zu treiben, kann dieses Spiel für sich entscheiden.
In eurem Spielzug dürft ihr eine oder mehrere Spielkugeln eurer Farbe in eine Richtung verschieben und könnt so gegebenenfalls die Mehrheitsverhältnisse in einer Reihe verändern. Denn dadurch könnt ihr es schaffen, eine Kugel eures Mitspielers in einem späteren Spielzug vom Spielbrett herunterzuschieben. Und darum geht es. Ihr versucht so, sechs Kugeln des Mitspielers zu gewinnen und damit diese Partie für euch zu entscheiden.
Ein Spiel für junge und ältere Strategen gleichermaßen, das durch sein schlichtes Design besticht und jedes Mal eine neue Herausforderung bietet.
Inhalt: In Abrakadabrien ist ganz schön was los! Auf wundersame Weise entstehen Türme und stürzen wieder in sich zusammen, Flüsse schwellen an und verschwinden wieder, Wälder wachsen und verwandeln sich.
2-6 Hexen und Zaubermeister sind in diesem magischen Kartenspiel schwer damit beschäftigt ihre Gebiete aufzubauen. Zusätzliche Schatz-, Ereignis- und Auftragskarten sorgen im neuen Spiel von Marc-Uwe Kling für Abwechslung.
Die Regeln und der Einstieg sind einfach und alle machen ihre Züge gleichzeitig, so dass es keine langen Wartezeiten gibt. Ein zauberhaftes Spiel für die ganze Familie.
220 Karten 6 Portale 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 163 EAN: 4002051683030
Inhalt: Mit Werwölfe von Düsterwald - Best of erhaltet ihr eine Zusammenstellung der besten und schönsten Rollen dieses Hit-Klassikers in einer besonders ansprechenden Form. 28 Rollen der letzten 15 Jahre laden dazu ein, unvergessliche Partien zu erleben und die Werwölfe von Düsterwald neu zu entdecken.
28 Rollenkarten 1 Hauptmann-Orden mit Kordel 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 162 EAN: 3558380042136
Inhalt: Makabre Missgeschicke bei Kerzenschein und absurde Unglücksfälle unterm Tannenbaum ... Diese black stories sind für alle, die auch zum Fest der Liebe nicht auf morbiden Nervenkitzel und mörderischen Rätselspaß verzichten möchten. Wer schafft es, die Fälle rund um tödliche Weihnachten zu lösen? Hier gibt es gleich 100 Karten für doppelten Rätselspaß zum Fest! Sie sind schwarz, rätselhaft und durch und durch böse: black stories - Das ist DIE Kultreihe bei moses. In den morbiden, gruseligen, erschreckenden und zum Teil unterhaltsamen Rätseln geht es um den Tod und Unfälle, die nicht grauenhafter sein können. Durch Raten sollen genau diese Geschichten dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz so einfach...
So wird's gespielt: Das Kartenset enthält 50 knifflige, rabenschwarze Rätselkarten für Teenager und Erwachsene, die es durch geschicktes Fragen zu lösen gilt. Am meisten Spaß macht es, black stories zusammen mit Freund*innen zu knacken. Eine*r, der*die Gebieter*in, nimmt eine Karte aus dem Stapel, liest die kurze Geschichte vor, die auf der Vorderseite der Karte steht. Auf der Rückseite der Karte findet sich die Antwort, die der*die Gebieter*in natürlich für sich behält. Nun muss das Ratevolk sich an die Auflösung der Geschichte "heranfragen". Dabei sollten die Fragen so formuliert sein, dass man sie mit "ja" oder "nein" beantworten kann. Ein gruselig-lustiger Ratespaß für kleine und große Gruppen - auch digital spielbar.
Neue Rätselprofi-Spielvariante: Pro Spiel werden drei Rätselkarten gelöst. Nur die Spielleitung kennt die Lösung und das Rateteam nähert sich dieser Schritt für Schritt durch Fragen, Raten und Tüfteln ... wie gewohnt! Aber aufgepasst: Besonders clevere Fragen, die auf eine heiße Fährte führen, werden mit Punktechips belohnt. Wer am Ende des Spiels die meisten Punktechips gesammelt hat, gewinnt!
1 Anleitung 15 Spielchips 100 Karten Systematik: Spiel Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 165 EAN: 4033477901774
Inhalt: Für alle, die nicht länger warten können. Advent, Advent, ein Lichtlein brennt, erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier ... aber Achtung: bevor der Weihnachtsmann vor der Türe steht, sind noch einige ganz und gar nicht besinnliche Rätsel zu lösen. Hervorragend geeignet für knallharte Nussknacker, um die Wartezeit aufs Christkind zu verkürzen! Autorin: Andrea Köhrsen 50 Karten in einer Schachtel, 13,3 cm x 9,4 cm ab 8 Jahren
50 Karten 1 Anleitung Systematik: Spiel Umfang: 12,95 Euro Standort: Spiel Bla EAN: 4033477901743
Inhalt: Blitzlesen - Auf die Plätze, fertig, lesen! In diesem Spiel trainieren die Kinder, mehrere Wörter auf einen Blick zu erfassen. Die Spieler prägen sich die Motive einer Bildkarte ein, um dann blitzschnell die passende Wortkarte zu finden. Aber aufgepasst, die einzelnen Wörter kommen auf mehreren Karten vor. Ein fixes Spiel, bei dem sich die Kinder spielerisch darin üben, flüssig und verstehend zu lesen.
So wird gespielt: Der Spieler, der am Zug ist, deckt eine Bildkarte auf und benennt die darauf abgebildeten Tiere und Gegenstände. Die Mitspieler schließen dabei die Augen, um besser zuhören zu können. Auf "Los!" suchen alle Spieler gleichzeitig die zu den Motiven passende Schriftkarte. Der Spieler, der als Erster darauf zeigt, gewinnt die aufgedeckte Bildkarte. Systematik: Spiel Standort: Spiel 81 EAN: 4250717302331
Inhalt: Blitzlesen - Immer, aber, mit & Co. Immer, aber und mit zählen zu den hundert häufigsten Wörtern der deutschen Sprache. Wer diese und andere Funktionswörter automatisiert hat, kann einen großen Teil eines beliebigen Textes mühelos lesen. Das automatisierte Lesen steigert nicht nur die Lesegeschwindigkeit, sondern entlastet auch das Arbeitsgedächtnis. Dadurch kann der Leser beim Lesen mitdenken und den Sinn entnehmen. In diesem flotten Spiel trainieren die Kinder, Funktionswörter auf einen Blick zu erfassen. Dabei werden die Kinder spielend leicht darauf vorbereitet, flüssig und verstehend lesen zu lernen.
So wird gespielt: Ziel des Spiels ist es, als Erster eine Reihe aus sechs Karten zu bilden. Jeder Spieler nimmt sich eine der verdeckt daliegenden Karten und legt sie offen als Startkarte vor sich ab. Jetzt spielen alle Spieler gleichzeitig und versuchen, möglichst schnell fünf passende Karten zu finden, um eine Reihe zu vervollständigen. Eine Karte passt immer dann, wenn mindestens ein Wort mit einem Wort auf der benachbarten Karte übereinstimmt. Der Spieler, der zuerst eine Reihe vervollständigt hat, gewinnt die Runde. Systematik: Spiel Standort: Spiel 80 EAN: 4250717302300
Inhalt: Blitzlesen - Meine ersten Lesewörter In diesem Spiel trainieren die Kinder, einfache Wörter aus dem Grundwortschatz auf einen Blick zu erfassen. Blitzschnell müssen sie erkennen, ob es zwischen zwei Karten eine Wort-Wort-, eine Bild-Bild- oder eine Wort-Bild-Übereinstimmung gibt. Damit bereitet das Spiel die Kinder ideal darauf vor, flüssig und verstehend zu lesen.
So wird gespielt: Jeder Spieler hat vier Karten vor sich liegen. Pro Zug kann ein Spieler eine Karte ausspielen. Eine Karte passt, wenn es eine Wort-Wort-, eine Bild-Bild- oder eine Wort-Bild-Übereinstimmung mit der obersten Karte des Ablegestapels gibt. Kann ein Spieler nicht ablegen, zieht er eine Karte vom Stapel. Passt sie, darf er sie gleich ausspielen. Passt sie nicht, legt er sie zu seinen Karten und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer zuerst seine letzte Karte spielt, gewinnt. Systematik: Spiel Standort: Spiel 78 EAN: 4250717302270
Inhalt: Blitzlesen - Meine nächsten Lesewörter In diesem Spiel trainieren die Kinder, einfache Wörter aus dem Grundwortschatz auf einen Blick zu erfassen. Blitzschnell müssen sie erkennen, ob es zwischen zwei Karten eine Wort-Wort-, eine Bild-Bild- oder eine Wort-Bild-Übereinstimmung gibt. Damit bereitet das Spiel die Kinder ideal darauf vor, flüssig und verstehend zu lesen.
So wird gespielt: Jeder Spieler hat vier Karten vor sich liegen. Pro Zug kann ein Spieler eine Karte ausspielen. Eine Karte passt, wenn es eine Wort-Wort-, eine Bild-Bild- oder eine Wort-Bild-Übereinstimmung mit der obersten Karte des Ablegestapels gibt. Kann ein Spieler nicht ablegen, zieht er eine Karte vom Stapel. Passt sie, darf er sie gleich ausspielen. Passt sie nicht, legt er sie zu seinen Karten und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer zuerst seine letzte Karte spielt, gewinnt. Systematik: Spiel Standort: Spiel 79 EAN: 4250717302287
Inhalt: Willkommen in Cascadia! Hier, im Nordwesten Amerikas, fühlen Tiere sich wohl: Bussarde kreisen in den Lüften, Bären treten paarweise auf, Hirsche machen sich auf die Wanderung und Füchse streifen umher. Und natürlich dürfen auch die Lachse nicht fehlen. Auf ihren Flusswanderungen durchqueren sie weite Landschaften. 1-4 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren haben alle Wildtiere im Blick und legen in ihrem Spielzug ein neues Wildnisplättchen an ihre Landschaft an. Die unterschiedlichen Wertungskarten geben vor, wie die Tiere angesiedelt werden sollten. Bonuspunkte gibt es für die größten zusammenhängenden Gebiete in jeder Landschaftsart. Dank des leichten Zugangs gleich das Spiel beginnen und ein neues Zuhause für viele Tiere schaffen -mit etwas Glück und der richtigen Taktik. Ein abwechslungsreiches Familienspiel und passendes Geschenk für Fans von Legespielen sowie Naturfreundinnen und Naturfreunden - mit Solo-Spielvariante auch alleine spielbar.
Inhalt: Ein wimmeliges Quizzpiel für die ganze Familie mit unterschiedlichen Spielvarianten für Groß und Klein. Beantwortet die Quizfragen, findet die passenden Exponate im chaotischen Museum und legt sie schnell in eure Vitrine. Wer als erstes die Vitrine mit den schönsten Exponaten gefüllt hat, gewinnt das Spiel! 2 - 6 Personen Ab 6 Jahren 20 - 30 Minuten Spielzeit
300 Objekte 150 Karten 1 Würfel 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 155 EAN: 4007742182762
Inhalt: Ein Mord wurde begangen, sichten Sie die Beweismittel und helfen SIe der Polizei bei den Ermittlungen. Alleine oder in der Gruppe rätsel sich die Spieler durch diesen (fiktiven) Kriminalfall. Wer ist der Mörder? Wie ist er entkommen? Warum wurde das Opfer getötet? Allerlei Beweismittel, wie z.B. Zeitungsausschnitte, Karten, Zeugenberichte, Verhörprotokolle, Fotos, Tatortberichte und noch weitere Hinweise müssen gelesen und kombiniert werden. Ein Kriminalfall in dem Spieler vollkommen eintauchen können. Selbstverständlich können sich die Spieler auch zu einem Krimidinner treffen um den Fall zu lösen.
Schreiben der Polizei, Zeitungsausschnitt, anonyme Briefe, Autopsiebericht, Fotos und Befragungen von Verdächtigen, Bericht und Fotos vom Tatort, Karte des Tatorts und weitere Beweismittel Systematik: Spiel Standort: Spiel 145 EAN: 4005556764648
Inhalt: Ein Mord wurde begangen, sichten Sie die Beweismittel und helfen SIe der Polizei bei den Ermittlungen. Alleine oder in der Gruppe rätsel sich die Spieler durch diesen (fiktiven) Kriminalfall. Wer ist der Mörder? Wie ist er entkommen? Warum wurde das Opfer getötet? Allerlei Beweismittel, wie z.B. Zeitungsausschnitte, Karten, Zeugenberichte, Verhörprotokolle, Fotos, Tatortberichte und noch weitere Hinweise müssen gelesen und kombiniert werden. Ein Kriminalfall in dem Spieler vollkommen eintauchen können. Selbstverständlich können sich die Spieler auch zu einem Krimidinner treffen um den Fall zu lösen.
Schreiben der Polizei, Zeitungsausschnitt, Landkarte, Fotos und Befragungen von Verdächtigen, Bericht und Fotos vom Tatort, Karte des Tatorts, Autopsiebericht, Gebäudeskizze, Versicherungsbericht, handgeschriebene Notiz, Busfahrplan, und weitere Beweismittel Systematik: Spiel Standort: Spiel 144 EAN: 4005556764655
Inhalt: Das Dings "Spielend Deutsch lernen" für Kinder ab 7 Jahren ideal für internationale Klassen erweitert den Wortschatz Deutsch in internationalen Klassen Das beliebte Sprachspiel Das DINGS ist in dieser Variante ideal für die Deutschstunde und für den DaZ-Unterricht. Schon Kinder ab 7 Jahren spielen fröhlich mit. Beim Spielen erweitert sich der deutsche Wortschatz. Vokabeln werden verankert und sie bleiben nachhaltig im Gedächtnis. Außerdem wird das Lese- und Hörverstehen trainiert und das freie Sprechen geübt. Die Spielerinnen und Spieler lernen, wie Dinge auf Deutsch umschrieben werden können. Noch unbekannte Wörter können aus dem Kontext neu erschlossen und in den vorhandenen Wortschatz aufgenommen werden. Zusätzlich wird das Lesen und Aussprechen deutscher Wörter geübt und ein sinnentnehmendes Zuhören gefördert. Ein DINGS kann nur erraten werden, wenn die Beschreibungen deutlich ausgesprochen werden und wenn alle gut zuhören. Das Spiel eignet sich als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde, zur Festigung des Vokabulars am Ende eines bestimmten Themas oder zur sinnvollen Gestaltung von Vertretungsstunden.
So wird gespielt Die einfachen Spielregeln dieses unterhaltsamen Spiels sind für das Spiel zu zweit, aber auch für größere Gruppen mit bis zu 25 Personen ein großer Spaß: Eine Person liest die 6 Hinweissätze auf der Karte laut vor, einen nach dem anderen. Die Mitratenden versuchen, das gesuchte Wort so schnell wie möglich herauszufinden und die Lösung laut zu nennen. Auf der Rückseite jeder Karte steht die Auflösung mit einem Bild. Die zu erratenden Begriffe sind so ausgewählt, dass sie zu Beginn des Lernens der deutschen Sprache besonders wichtig sind. Sie stammen aus den folgenden 15 Kategorien: Familie, Getränke, Kleidung, Körper, Krankenhaus, Küche, Lebensmittel, Schule, Sport, Stadt, Tiere, Verkehr, Wohnung. Ein Beispiel: "Das DINGS ist ein Getränk, braucht jeder, ist farblos, soll man häufig trinken, ist ohne Geschmack, gibt es in Flaschen." Na, welches DINGS wird hier wohl gesucht?
Lieferumfang
120 Ratekarten 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 89 EAN: 4250344931034
Inhalt: Das Dings: Tiere schult das Sprachverständnis fördert die Konzentration unterstützt die auditive Wahrnehmung Lesen - Denken - Raten Mit diesem spaßigen Spiel lernen Kinder ab 7 Jahren verschiedene Begriffe und deren Eigenschaften kennen, in diesem Fall Tiere, Tierarten und -klassen. Das jeweils gesuchte "Dings" wird auf der Karte mit je 6 Begriffen umschrieben, mit deren Hilfe die Kinder den gesuchten Begriff erraten sollen. Dadurch eignet sich das Spiel ideal für die Grundschule, für Auflockerungs-Übungen oder für den DaZ-Unterricht. Auch größere Gruppen können gemeinsam spielen. Die Schüler/innen raten begeistert, bis sie auf die richtigen Ergebnisse kommen und werden stets mit einem Erfolgserlebnis belohnt.
So wird gespielt Eine Person liest nacheinander die sechs Hinweise auf der Karte vor, die anderen Spieler/innen versuchen möglichst schnell, das richtige Wort zu erraten. Schnelligkeit, genaues Zuhören und Mitdenken zahlen sich aus.Wer den Begriff als erstes richtig nennt, gewinnt die Karte oder einen Punkt. Die Auflösung steht in Spiegelschrift auf dem unteren Kartenrand. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten oder Punkte gesammelt hat.
Alle Vorteile auf einen Blick:
lernen, Dinge zu umschreiben in Begriffs-Hierarchien denken das eigene Wissen schnell aktivieren vorlesen und zuhören üben Textverständnis schulen Lieferumfang
120 Spielkarten mit 240 Begriffen Systematik: Spiel Standort: Spiel 88 EAN: 4250344933854
Inhalt: Die Story: Seit Jahren ist der dunkelste aller Magier auf der Suche nach drei mächtigen magischen Artefakten, die seine Herrschaft über die Zauberwelt auf ewig sichern sollen.
Gefunden habt ihr sie, aber was jetzt? Auch der dunkle Zauberer hat mittlerweile eure Schule als Aufbewahrungsort der Artefakte ausfindig gemacht und ist bereits auf dem Vormarsch. Ihr seid die Einzigen, die ihn noch aufhalten können. Doch wie stellt ihr sicher, dass diese wertvollen Objekte nie wieder in die falschen Hände geraten?
Wie funktioniert dieses Escape-Spiel? In diesem Spiel findet ihr sieben Räume der Zauberschule (auf Papier), die in beliebiger Reihenfolge "betreten" werden können. In jedem Raum löst ihr ein Rätsel und schneidet dabei einen Gegenstand aus jedem Raum aus, den ihr für ein finales Rätsel benötigt, um am Ende den Siegelzauber auszuführen und die drei mächtigsten Artefakte der Zauberwelt in Sicherheit zu bringen.
Während eures Abenteuers begleitet euch eure treue Eule Heti, die euch in Form kurzer Hörspiel-Elemente Informationen zu jedem Rätsel gibt.
Taucht ein in die Zauberwelt und deckt verschiedene Rätsel auf! Bewegt euch durch verschiedene Räume der Zauberschule und versetzt euch in ein immersives Abenteuer! Systematik: Spiel Standort: Spiel 146 EAN: 4270003778619
Inhalt: Einführung in ein klassisches Spiel: Eine lustige Einführung in das Game of Life Spiel. In dieser Ausgabe für jüngere Kinder wählen die Spieler ihr eigenes Urlaubsabenteuer und treffen ihre eigenen Entscheidungen Familienurlaub: In dieser Kinder-Ausgabe des Game of Life Spiels wählen die Spieler ein Auto, Boot, Zug oder Flugzeug und erleben die Höhen und Tiefen eines Familienurlaubs.
Aktionskarten: Überraschungen sind im Laden und Geld wird verdient (oder verloren), wenn die Spieler Aktionskarten zeichnen. Sie könnten eine Tierbegegnung, eine Aktivität oder ein Ereignis, das auf der Reise passiert.
Lustige Brettplätze: Das Spielbrett mit Urlaubsmotiv lässt Kinder sich aufregende Tagesausflüge wie eine Luftballonfahrt oder Speedbootfahrt vorstellen. Sie können auch ihre Pläne umschalten und zu einem neuen Ziel gehen.
Lustiges Spiel für Kinder: Dieses Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren ist auch ein lustiges Geburtstagsgeschenk für Jungen und Mädchen, und es wäre eine großartige Wahl für Familienspielabend.
1 Spielplan 88 Karten 4 Fahrzeuge 1 Drehscheibe aus zwei Teilen 60 Geldscheine 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 181 EAN: 5010993648931
Inhalt: Der Räuber Hotzenplotz ist wieder in der Gegend aufgetaucht und treibt dort sein Unwesen. Deswegen müssen die Spieler Suchtrupps - bestehend aus Kasperl, Seppel, Wachtmeister Dimpfelmoser und anderen Verbündeten - zusammenstellen. Wem gelingt es am schnellsten, die Vorgaben für die Suchtrupps zu erfüllen und die passenden Freundekarten abzulegen? Wer nach 9 Suchrunden die meisten Karten losgeworden ist, hat das beste Gespür bei der Suche nach dem Räuber gezeigt.
1 Anleitung 110 Karten Systematik: Spiel Standort: Spiel 136 EAN: 4260071882868
Inhalt: In Die Quacksalber von Quedlinburg werden Spieler zu Wunderdoktoren. Ob gegen Käsefüße, Männergrippe oder Schmetterlinge im Bauch, als Quacksalber braut jeder sein eigenes Süppchen und stellt seine Heilkunst auf dem Basar von Quedlinburg gegen andere Kurpfuscher unter Beweis. Je vielfältiger die Zusammensetzung des Gebräus und je voller der Kessel, desto effizienter der Gewinn. Doch aufgepasst: Zu viel Gier verdirbt den Trank und lässt den Kessel explodieren!
Inhalt: Dobble ist ein kartenbasiertes Party- und Reaktionsspiel mit fünf verschiedenen Spielvarianten. Wer entdeckt als Erster die zwei identischen Symbole? Hört sich einfach an - ist es aber nicht. Auf einmal scheint ein kleiner grüner Dinosaurier ganz anders auszusehen als ein großer. Dobble wird nachhaltiger, um unseren Planeten zu erhalten. Mit weniger Plastik und Papier aus nachhaltiger Waldwirtschaft.
1 Anleitung 55 Karten Systematik: Spiel Standort: Spiel 151 EAN: 3558380102649
Inhalt: Sieht aus wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, ist aber DOG! Das Einzige, was gleich ist, ist, dass man seine vier Spielsteine sicher in sein Häuschen bringen muss. Allerdings bewegt man sie mit Karten vorwärts, die so manche Überraschung parat halten können. Partnerschaftlich unterstützt man dabei seinen Teamkollegen. Denn den Sieg fährt man nur gemeinsam ein. Einfach spannend und ein toller Spaß!
1 Spielplan 110 Karten 30 Spielfiguren (5 je Farbe) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 180 EAN: 4001504492014
Inhalt: Nach über 1 Million verkauften Spielen von Jungle Speed steht die Beliebtheit dieses Spiels außer Frage. Jeder kann bei diesem rasanten Reaktionsspiel mitmachen! Wer hat das beste Auge und das schnellste Reaktionsvermögen?
Das Gesetz des Dschungels: Wer als Erster alle seine Karten loswird, gewinnt. Jeder kann bei diesem rasanten Reaktionsspiel mitmachen. Nur wer im richtigen Moment nach dem Totem greift, kann seine Karten loswerden. Doch Vorsicht, die Karten ähneln sich und nur wer einen klaren Kopf und ein schnelles Händchen hat, kann gewinnen. Schnappt euch das Totem als Erster und ab geht's!
70 Karten 1 Totem 1 Beutel 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 173 EAN: 3558380078432
Inhalt: Sebastian Fitzek Killercruise: Das Würfelspiel Roll & Write Variante des Escape-Bestsellers Die Würfel-Variante des Escape-Klassikers aus dem moses. Verlag bringt die dichte Atmosphäre und den Thrill des Brettspiel-Hits auf Papier. Ein besonderes Spielerlebnis voller Teamwork, Hochspannung, kniffligen Entscheidungen und einem denkwürdigen Finale wartet auf die Passagiere dieser Albtraum-Kreuzfahrt.
An Bord des Schiffes verfolgt ein Psychopath einen mörderischen Plan. Mit Teamwork, Mut zu kniffligen Entscheidungen und ein wenig Würfelglück, müssen ihn die Spieler finden und dingfest machen. Dabei läuft ihnen die Zeit davon. Schaffen sie es den Psychopathen aufzuhalten, bevor es zu spät ist?
16 Pläne je 4* A-D 7 Würfel 1 Spielanleitung 1 Folienstift Systematik: Spiel Standort: Spiel 147 EAN: 4033477901446
Inhalt: Kneipenquiz - Das Original Nur gemeinsam ist man stark Der Trend aus Großbritannien ist nun auch in Deutschland angekommen und hat eine große Fan-Gemeinde. Denn es macht unglaublich viel Spaß, gemeinsam mit den Freunden zu quizzen und ein Bierchen zu zischen. Für alle Kneipenquiz-Fans gibt es eine gute Nachricht: Man muss nicht mehr ewig auf den nächsten Termin in der Kneipe warten! Nun gibt es das Kneipenquiz auch fürs Wohnzimmer: Wer gerne im Team spielt, die Geselligkeit liebt und sein Wissen mit anderen teilt, kommt beim Kneipenquiz voll auf seine Kosten.
Ideales Training für das nächste Kneipenquiz um die Ecke Mit Fragen von den Kneipenquiz-Pionieren Darren Grundorf und Tom Zimmermann Kooperative Quizspiel Für große Spielgruppen geeignet
150 Quizkarten 90 Werte-Plättchen 13 Spielfiguren 1 Spielfläche 1 Sanduhr 6 Rundenkarten 1 Folienstift 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Umfang: 29,95 Euro Standort: Spiel Kne EAN: 4033477902511
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 12:41 Uhr. 2.640 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 151.811 Zugriffe seit August 2014
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral