Inhalt: Ein spannendes 3D-Rätsel-Abenteuer für kleine Spürnasen In dem spannenden 3D Escape-Spiel aus dem moses. Verlag müssen Nachwuchs Detektive drei verborgene Gegenstände finden. Gemeinsam mit der neugierigen Fellnase Schnüffel und einer echten UV-Lampe bringen sie alle Geheimnisse des Hauses ans Licht.
Während des Gassigehens mit Hund Schnüffel rennt dieser plötzlich davon und verschwindet hinter den halb-offenen Toren eines mysteriösen Hauses. Bei dem Versuch Schnüffel einzuholen, finden die Spieler drei rätselhafte Botschaften auf dem Gehweg. Was hat es wohl mit den Botschaften auf sich? Und wer wohnt in diesem geheimnisvollen Haus?
Alles auf einen Blick 3D-Rätsel-Escape-Abenteuer für Kinder Kindgerechter & kooperativer Spielspaß Fesselnde Story & vielfältige Rätsel Altersempfehlung: Ab 8 Jahren Spieler: 1-4 Spielzeit: Drei Teile mit ca. x 25 min.
1 UV-Lampe 21 Karten 3 Geheimbotschaften 6Tipp/Lösungskarten 4 Hausbauteile Systematik: Spiel Standort: Spiel 135 EAN: 4033477901408
Inhalt: Die Story: Seit Jahren ist der dunkelste aller Magier auf der Suche nach drei mächtigen magischen Artefakten, die seine Herrschaft über die Zauberwelt auf ewig sichern sollen.
Gefunden habt ihr sie, aber was jetzt? Auch der dunkle Zauberer hat mittlerweile eure Schule als Aufbewahrungsort der Artefakte ausfindig gemacht und ist bereits auf dem Vormarsch. Ihr seid die Einzigen, die ihn noch aufhalten können. Doch wie stellt ihr sicher, dass diese wertvollen Objekte nie wieder in die falschen Hände geraten?
Wie funktioniert dieses Escape-Spiel? In diesem Spiel findet ihr sieben Räume der Zauberschule (auf Papier), die in beliebiger Reihenfolge "betreten" werden können. In jedem Raum löst ihr ein Rätsel und schneidet dabei einen Gegenstand aus jedem Raum aus, den ihr für ein finales Rätsel benötigt, um am Ende den Siegelzauber auszuführen und die drei mächtigsten Artefakte der Zauberwelt in Sicherheit zu bringen.
Während eures Abenteuers begleitet euch eure treue Eule Heti, die euch in Form kurzer Hörspiel-Elemente Informationen zu jedem Rätsel gibt.
Taucht ein in die Zauberwelt und deckt verschiedene Rätsel auf! Bewegt euch durch verschiedene Räume der Zauberschule und versetzt euch in ein immersives Abenteuer! Systematik: Spiel Standort: Spiel 146 EAN: 4270003778619
Inhalt: Fröhliche Menschen in Cafés. Kinder, die sich eine Kugel Eis vom Marktstand wünschen. Kunstliebhaber auf einer Vernissage. Doch mit unserem geschulten Detektivblick durchschauen wir diese vermeintliche Harmonie der Bewohner von Crime City. Über ein Dutzend Mord- und Todesfälle gilt es auf dem wuseligen und riesigen Stadtplan im Wimmelbildstil aufzuklären. Wer hatte ein Motiv dem Skateboardfahrer ein Messer in den Rücken zu stoßen? Warum wurde der Bürgermeister vor seinem Tod mit einem großen Geldkoffer am Hafenufer gesichtet? Indizien und Spuren geben uns Hinweise auf den Tathergang und so entsteht eine spannende Rekonstruktion, annähernd ohne Text und mit minimalem Regelwerk. Eifersucht, Hinterlist und Missgunst sind zwar die zentralen Themen in diesem kooperativen Suchspiel, es verpackt diese aber zuckersüß in augenzwinkernden und detailverliebten Zeichnungen.
Ein großes Schwarzweiß-Poster und ein paar Karten - mehr benötigt "MicroMacro: Crime City" nicht, um in seinen Bann zu ziehen. Wenn sich die Spieler:innen über den Tisch beugen, um in der Szenerie zu versinken, dann herrscht knisternde Spannung im Raum. Alle Augen huschen über den Stadtplan, um ihm neue Informationen über die Verbrechen zu entlocken. Wenn sich in angeregter Diskussion über Motiv und Tathergang eins zum anderen fügt, erzeugt das Spiel unvergessliche Momente.
1 Spielplan 120 Karten 1 Lupe 1 Anleitung 16 Umschläge Systematik: Spiel Standort: Spiel 138 EAN: 4250231734021
Inhalt: Masters of Crime Vendetta - Das immersive Thriller-Erlebnis Gefährliche Ermittlungen in der New Yorker Mafia-Welt. Wer ist der Verräter in der eigenen Familie? Der Pate muss es wissen! Er beauftragt euch, den mysteriösen Mordfall aufzuklären. Wer steht auf eurer Seite? Wer nicht? Verschafft euch einen Überblick und sucht nach Hinweisen. Passt dabei gut auf - mit euren Entscheidungen beeinflusst ihr direkt den Verlauf der Geschichte!
Immersives Thriller-Spielerlebnis Kooperativ Entscheidungen treffen Website und digitale Features Für 1-6 Spielende Ab 14 Jahren
Die Story Wer ist der Verräter in den eigenen Reihen? Um dies herauszufinden, braucht der Pate die Hilfe seiner schlauesten Mafiosi. Gemeinsam sollen sie einen mysteriösen Mordfall aufklären und den Täter überführen.
So wird gespielt Geht ihr diplomatisch vor - oder doch lieber auf direktere Art und Weise? Alle Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf direkt und werden unterschiedlich belohnt. Entdeckt dabei spannende Orte und mysteriöse Hinweise.
Interaktive Hilfe Google Maps, Online-Recherche, E-Mails - um den Fall zu lösen, wird das Internet benötigt. Bei vollständig ausgeschriebenen Telefonnummern könnt ihr es ja mal anklingeln lassen...
1 Detektivboard 72 Karten 13 Objekte 1 Notizzettel 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 139 EAN: 4002051683825
Escape Rooms für die Grundschule Klasse 1/2 8 fertige Breakouts zur Förderung vnon logischem Denken und Teamwork : auch für den digitalen Unterricht Auer Verlag, Augsburg (2021)
Standort: Schule
Inhalt: Trend Escape Room für das Klassenzimmer: mehr Lernspaß, Teamwork und logisches Denken beim gemeinsamen Knacken von Geheimaufgaben
Escape Rooms für die Grundschule?
Ob Live Escape Rooms, Escape-Storys in Buchform oder Exitspiele - knifflige Rätsel liegen gerade voll im Trend! Und auch Kinder im Grundschulalter lieben es, zu rätseln und zu knobeln. Machen Sie sich diese Tatsache zunutze und holen Sie sich das Prinzip der Exit-Games in die Schule! Dieser Download zeigt Ihnen, wie es funktioniert.
Fertige Breakouts für das Klassenzimmer
Mit dem Band erhalten Sie 8 fertige Breakouts mit deren Hilfe sich Ihr Klassenraum in der Grundschule ganz einfach in einen waschechten Escape Room verwandeln lässt. Die Grundschulkinder ermitteln durch das Lösen verschiedener Rätsel die richtigen Zahlencodes, um eine verschlossene Schatzkiste zu öffnen.
Spannende Geschichten
Wie bei Exit-Games allgemein üblich sind auch die 8 Breakouts dieses Bandes in spannende Rahmenhandlungen eingebettet. Mit Teamwork, problemlösendem Denken und Fachwissen kommen die Schüler*innen zum Ziel! Ebenfalls in den Breakouts enthalten sind digitale Rätsel und Übungen, die einen sinnvollen und spannenden digitalen Unterricht ermöglichen.
Die Themen:
- Sprachforscher - Einstimmung in die 2. Klasse - Auf der Wiese - Ostern - Zeit und Kalender - Gesunde Ernährung - Märchen - Haustiere
Der Band enthält:
- 8 fertige Breakouts mit Hinweisen zur Durchführung und zahlreichen Kopiervorlagen - zahlreiche Rätsel und Übungen auch für den digitalen Unterricht - allgemeine Hinweise zum Thema Breakout Systematik: Schule Umfang: 96 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß Standort: Schule ISBN: 978-3-403-08434-1
Escape Rooms für die Grundschule Klasse 3/4 8 fertige Breakouts zur Förderung vnon logischem Denken und Teamwork : auch für den digitalen Unterricht Auer Verlag, Augsburg (2020)
Standort: Schule Kno
Inhalt: - 8 fertige Breakouts mit Hinweisen zur Durchführung und zahlreichen Kopiervorlagen - zahlreiche Rätsel und Übungen auch für den digitalen Unterricht - allgemeine Hinweise zum Thema Breakout Systematik: Schule Umfang: 96 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß Standort: Schule Kno ISBN: 978-3-403-08435-8
Auer Grundschule "Escape Room"-Geschichten zur Leseförderung 3/4 Blatt für Blatt Texte lesen und Rätsel lösen - zweifach differenziert Standort: Schule Neu
Inhalt: Trend Escape Room für die Leseförderung: Blatt für Blatt Texte lesen und anhand von Hinweisen mit Kreativität & Logik Rätsel lösen
Spannende Abwechslung im Klassenzimmer
Sicherlich kennen auch Sie diese Tage, an denen die Aufmerksamkeit Ihrer Dritt- und Viertklässler*innen gegen null geht und Sie einfach keine Chance haben, neuen Lernstoff zu vermitteln. Mit den tollen Escape-Room-Geschichten dieses Bandes sind solche Schulstunden ab sofort kein Problem mehr: Nutzen Sie die spannenden Geschichten, um Lerninhalte zu wiederholen, die Schüler*innen zur Zusammenarbeit zu motivieren und wieder Spaß in den Unterricht zu bringen.
Lesetraining, Logik und Kreativität
Sie erhalten drei Geschichten in zweifacher Differenzierung mit denen Sie dafür sorgen können, dass jedes Kind seinem Leseniveau entsprechend motiviert und mit Freude die Rätsel lösen kann. Jede Geschichte ist in jeweils acht bis zehn Kapitel unterteilt, die knifflige Logikrätsel enthalten. Ob Ritterburg, Urlaubstrip auf einer Insel oder die Gruselvilla, Ihre Grundschüler*innen werden diese aufregende Abwechslung im Unterricht lieben und mit Feuereifer an den Rätseln tüfteln.
Unkompliziert einsetzbar
Um Ihr Klassenzimmer zum Escape Room zu machen, benötigen Sie keine große Vorbereitungszeit, denn jede Geschichte ist inklusive der Rätsel sofort einsatzbereit. Zu jeder Geschichte können Sie kleine Tipps zur Verfügung stellen, wenn es bei der Lösung einmal hakt. Schlussendlich schaffen es alle Kinder, stolz am Ziel der Leseabenteuer anzukommen und Sie haben fast nebenbei die Lesekompetenzen Ihrer Schützlinge trainiert und gefördert.
Die Themen:
- In der Ritterburg - Die gruselige Villa - Gefangen auf der Insel
Der Band enthält:
- 3 zweifach differenzierte "Escape Room"-Geschichten zur Leseförderung, aufgeteilt in je 8 bis 10 Kapitel - pro Kapitel und Leseblatt ein spannendes Rätsel - Tipps und Lösungen für jedes Rätsel Systematik: Schule Umfang: 80 Seiten : Illustrationen Standort: Schule Neu ISBN: 978-3-403-08198-2
Inhalt: Die drei ??? Kids sind wieder auf besonderer Mission: Katie Elliott hat einen seltsamen Brief von ihrer Großtante Mary erhalten. Darin ist von einem Familienstreit, einem Erbe und Katies unbekanntem Cousin Patrick die Rede. Sie bittet die drei ??? Kids, ihr zu helfen. Natürlich sind Justus, Peter und Bob Feuer und Flamme für die Mission. Und auch die Fans sind hautnah dabei, denn nur mit ihrer Hilfe können die drei Detektive die Codes knacken und die Rätsel lösen. Ein altersgerecht umgesetztes Escape-Spiel, eingebettet in einen spannenden Fall. Systematik: 5.1 Umfang: 140 Seiten Standort: 5.1 ??? ISBN: 978-3-440-17211-7
Escape Rooms für den Religionsunterricht 5-10 einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend. Auer Verlag, Augsburg (2021)
Standort: TK Religion Sig
Inhalt: Sekundarstufe I Trend Escape Rooms für den Unterricht: mehr Abwechs-lung, Motivation und Lernerfolg bei der Vermittlung der Lehrplanthemen Religion
Live Escape Rooms, Exit Games oder Escape Storys in Buchform - gerade Jugendliche lieben es, die kniffligen Rätsel zu knacken und so die gestellte Herausforderung zu meistern. Warum also nicht den Trend in die Schule holen, um so Lehrplanthemen des Faches Religion der Klassen 5-10 spannend aufzubereiten? Doch wie lässt sich das Prinzip möglichst einfach im Unterricht umsetzen? Und was muss bei der Übertragung auf die Schule beachtet werden?
Mit diesen sieben komplett ausgearbeiteten Breakouts verwandeln Sie auch Ihr Klassenzimmer ohne großen Aufwand in einen Escape Room. Mithilfe verschiedener aufeinander aufbauender Rätsel und Hinweise ermitteln die Schüler*innen einen Zahlencode, den sie benötigen, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenzimmer zu öffnen. Wie bei Escape Rooms üblich, gibt es eine Einstiegsgeschichte, die zum einen die Schüler*innen zum Thema hinführt, zum anderen eine Lücke definiert, die es durch das Lösen der verschiedenen Aufgaben und das Öffnen der Schatzkiste am Ende zu schließen gilt. Um die Rätsel zu knacken, sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork notwendig.
Die Themen:
- - Die Bergpredigt - Weihnachten - Armut und Reichtum - Beten - Vorbilder - Das Gewissen - Pfingsten
Der Band enthält:
- - Eine allgemeine Einführung - 7 Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Lösungshinweisen sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten - Digitale Rätsel, die über QR-Codes aufgerufen werden können Systematik: TK Religion, , Schule Umfang: 93 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß Standort: TK Religion Sig ISBN: 978-3-403-08557-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 12:41 Uhr. 2.380 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 151.551 Zugriffe seit August 2014
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral